分类“ActionScript 动作脚本”的存档

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基础入门 - ActionScript 动作脚本一点通-第1课

2007年05月18日 星期五

本节课时长10分20秒,下载文件6.43兆字节。下载后用浏览器打开HTML文档可以观看讲解。

在开始全面学习Flash编程之前,首先应该了解相关的基础内容,这就是编程的基础。

Action Script是Flash中内建的一种脚本编程语言,中文叫“动作脚本”。它用于控制Flash影片,建立交互式动画。通过ActionScript编写指令集,可以让计算机在特定事件发生时执行某些动作。

在本节课中,我们将利用Flash的公用库来获取按钮,并编写一些最简简单的程序。成品的舞台上只有一个按钮,按下按钮可以在“输出”面板中打印一些文字,从中理解编程的最基本的过程。

“动作”面板是编程的主要工具。选择菜单栏中的“窗口/动作”命令或者按快捷键“F9”可以打开“动作”面板。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活“动作”面板。

本节课中一个重要的内容是希望大家能够理解在Flash中使用ActionScript编程的基本思路是什么?动作脚本的编写,实际上就是为了确立一句话:“谁遇到什么条件就做什么”。这句话从日常生活中可以看到很多,例如:

  • 保安人员一听到异常声音,就必须出来查看。
  • 我们一看到红色信号,或者一听到爆炸声,就必须跑。
  • 他一收到信息,而且天还没有亮,就必须打开信号灯。
  • 我每3天检查一次电脑。

现在回到Flash中观察这句话,从程序员的角度解析,可以发现,每段动作脚本都包含三个基本要素:

  • 谁:指定执行者,确定由谁来执行这段程序,是某个帧,是某个按钮,还是某个影片剪辑?
  • 遇到什么条件:指定执行动作的条件。条件可以是简单的,也可以是复合的;可以是由其他对象触发的(一听到异常声音),也可以是自然重复的(每3天)。
  • 做什么:当遇到的情况符合执行动作的条件时,那么就会开始执行一系列的动作。

本节的主要任务,就是从程序员的角度,考察这三个要素。

因此,我们在后面学习的内容归根到底都是在实现这三个要素,后面的内容会越来越有趣,希望大家能从体会到用ActionScript写程序的乐趣。

具体的内容请观看本课的视频介绍。

简单实例 - ActionScript 动作脚本一点通-第2课

2007年05月21日 星期一

本节课时长8分42秒,下载文件5.08兆字节。下载后用浏览器打开HTML文档可以观看讲解。

在上节课中,学习了Flash AS的基本操作和知识之后,接下来要了解一些基本的任务应用,他们都是最常用的几个小例子,即使您不打算深入掌握Actionscript,这几个小例子也是应该掌握的。

Flash交互广泛用于网页动画,这就决定了它的两个特性:因为与“网页”有关,所以需要与网络URL联合使用;因为与“动画”有关,所以需要懂得控制影片的播放。这就是本章要学习的两个重点内容。这两个内容都很简单,主要目的是希望大家实践一下使用动作面板的基本方法,从而熟练地掌握相关内容。

(1) 访问URL
URL(Uniform Resource Locator)的中文名称是“通用资源定位器”,也就是通常大家常说的网址。URL可单独识别互联网上的电脑、目录或网页位置,也可以指定通讯协定。在Flash中,可以通过文本或者动作脚本两种方式来访问URL。

a.用文本链接URL

在HTML页面中,可以将文本链接到另一个位置。在Flash中,也可以将水平文本链接到 URL,从而使用户单击该文本就可以跳转到其他文件。静态文本和动态文本都可以设置链接,但是输入文本是不可以的。这种方式不需要使用动作面板,这里介绍它,目的是请大家与使用动作脚本来制作链接进行比较,看看有什么相同和不同之处。

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了解“数据” - ActionScript 动作脚本一点通-第3课

2007年05月22日 星期二

本节课时长8分42秒,下载文件5.08兆字节。下载后用浏览器打开HTML文档可以观看讲解。

“数据”用于在计算机中记录各种各样的信息。它们可以是变化的,可以是不变的;可以是简单的数组,可以是复杂的对象,也可以组合起来成为数组。本课要学习的,就是数据的基本处理方法。

数据的类型有两种,一种是不变的,例如数字“3”,它永远都是3,这种数据称为“常量”;另一种是可变的,称为“变量”。变量是包含信息的容器。容器的名称始终不变,但内容可以更改。例如变量x,它的名称永远都是x,但是它的值可以是5,也可以是0,也可以是空值。

在Flash的ActionScript中,语句var可以创建变量。使用方法为


var variableName [= value]

其中参数variableName是一个标识符,作为变量的名称使用。参数value 是赋给该变量的值。在创建变量的时候,可以顺便赋值,也可以先不赋值。如果要体验一下这两种方式,可以创建一个新的Flash文档,选中第1帧,然后在脚本窗口中写入代码:

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输入输出 - ActionScript 动作脚本一点通-第4课

2007年05月23日 星期三

本节课时长7分53秒,下载文件5.40兆字节。下载后用浏览器打开HTML文档可以观看讲解。

上节课讲解了在Flash Action Script中使用数据。在实际使用中,经常出现两种实际的应用,一种是数据与用户的交互,表现为输入和输出;另一种是数据的组织,主要通过数组来实现。

“交互”实际上就是人和计算机之间的输入和输出过程。输入的内容,可以是触发事件,例如用鼠标单击按钮;也可以是各种数据,例如输入字符串、数字等,这就需要用到“输入文本”。而输出的数据,则可以使用“动态文本”进行显示。

选择“文本”工具 ,打开“属性”面板,可以设置文本的类型。然后在舞台上单击或者拖曳,即可创建相应类型的文本并键入内容。

文本除了静态文本之外还有两种,动态文本和输入文本。它们都可以在播放过程中变动。它们在实际使用中的区别如下:

动态文本:可以在动画的播放过程中,通过程序来进行修改。如果需要从文件、数据库加载文本,或者需要当 SWF 文件在 Flash Player 中播放时更改文本,则应使用动态文本。
输入文本:如果希望用户在文本字段中键入内容,则应使用输入文本。此时可以提取输入的文本并将其发送到数据库。

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分支判断 - ActionScript 动作脚本一点通-第5课

2007年05月24日 星期四

本节课时长13分06秒,下载文件7.81兆字节。下载后用浏览器打开HTML文档可以观看讲解。

前面的两章分别讲解了编写程序的两最基本的方面——“数据”和“输入/输出”,除此之外,我们要知道程序的本质就是“对输入的数据进行处理,然后输出出来”。对数据的处理方法通常称为“算法”,也即是一定的运算规则。

计算机科学家已经通过精确的数学方法证明了一个结论——任何算法,都可以归结为三种最基本的程序控制结构:

  • 顺序结构
  • 分支结构
  • 循环结构

也就是说,目前的计算机中的所有程序,无论多么庞大和复杂,都是有着三种结构不断组合形成的。

前面几次课我们用到的都是“顺序结构”,也就是一个个语句依次执行。这节课中,我们要来认识第二种结构——分支结构。所谓分支结构,就是使程序可以根据不同的条件进行判断,进行不同的处理,从而得到不同的结果。

这里引入一个新的关键字——“if”。“if”翻译成中文就是“如果”,它在Action Script中用于引导条件语句。本节学习的,就是“if”语句的使用方法。

“if”是一个比较古老的语句,从Flash 4就已经开始使用了。在此先看看“if”的使用格式:


if (条件) {
执行的命令;
}

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